1.DEFINISI TEKNOLOGI
Teknologi atau pertukangan memiliki lebih dari satu definisi. Salah satunya adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Sebagai aktivitas manusia, teknologi mulai sebelum sains dan teknik.
Kata teknologi sering menggambarkan penemuan dan alat yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik yang baru ditemukan. Akan tetapi, penemuan yang sangat lama seperti roda dapat disebut teknologi.
Definisi lainnya (digunakan dalam ekonomi) adalah teknologi dilihat dari status pengetahuan kita yang sekarang dalam bagaimana menggabungkan sumber daya untuk memproduksi produk yang diinginkan( dan pengetahuan kita tentang apa yang bisa diproduksi). Oleh karena itu, kita dapat melihat perubahan teknologi pada saat pengetahuan teknik kita meningkat.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6).
3.DEFINISI TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut :
a. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
b. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].
1. Pengertian Belajar menurut Reg Revans (Penggagas Action Learning)
Belajar bagi orang dewasa, menurut Reg Revans (1998) adalah proses menanyakan sesuatu bermula dari pengalaman ketidaktahuan tentang apa yang akan dilakukan karena jawaban yang ditemukan saat itu tidak lagi valid untuk mengatasi situasi yang sedang terjadi. Dengan kata lain, "Learning is experiencing by exploration and discovery".
2. Pengertian Belajar menurut Bob Sadino
Dalam banyak wawancara yang dikutip oleh sejumlah media cetak, Bob Sadino, seorang pakar di bidang agrobisnis, seringkali melontarkan kata-kata pendek tetapi membutuhkan penjelasan yang tidak cukup dibeberkan dalam satu sessi seminar. Kata-kata itu tidak lain adalah: Cukup lakukan saja! Pernyataan tersebut mengandung makna yang dalam dimana belajar merupakan bentuk transformasi visi ke suatu tindakan lalu berakhir dengan achievement.
3. Pengertian Belajar menurut Charles Handy
Dalam bukunya Inside Organization (1999), Charles Handy mengemukakan bahwa siklus belajar orang dewasa diawali dengan mempertanyakan sesuatu dengan kuriositas tinggi; menemukan jawaban-jawaban teoritis; melakukan testing di lapangan; dan terakhir refleksi – sebuah pemahaman mengenai sesuatu yang bekerja dan yang mandul di dalam diri. Thomas Edison, seorang penemu, adalah contoh paling reliable sepanjang zaman. Dikisahkan bahwa secara pendidikan formal akademik, Edison tergolong siswa yang tidak hebat tetapi ia lebih banyak menggunakan waktunya untuk mengunjungi perpustakaan publik karena Edison menemukan sesuatu yang lebih bekerja terhadap hidupnya yang ia tidak dapatkan di bangku sekolah.
Definisi Pembelajaran
- Pembelajaran adalah perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku melalui pembelajaran iaitu perubahan yang lebih maju, lebih tinggi dan lebih baik daripada tingkah laku yang sedia ada sebelum aktiviti pembelajaran.
- Teknologi Pembelajaran adalah teori praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber untuk belajar.
TEORI BEHAVIOURISME
Teori ini dikenali umum dengan aliran mazhab tingkah laku yang mengutamakan pembelajaran kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mengikut Pavlov (1962), setiap rangsangan menimbulkan gerakbalas dan berlaku pembelajaran apabila terdapat perkaitan antara ransangan dan gerakbalas. Pembelajaran yang berlaku kerana ada perkaitan antara dua rangsangan dinamakan pelaziman. Teori Skinner pula menekankan peneguhan positif dan peneguhan negatif bertujuan untuk menambahkan kebarangkalian berulangnya sesuatu tingkahlaku dana bukan untuk menghentikannya. Peneguhan positif ialah untuk menentukan tingkah laku positif dengan maklumbalas yang positif. Contohnya, pujian terhadap murid-murid yang memberikan jawapan yang betul. Peneguhan negatif pula diberi untuk memberi kesan yang tidak menyeronokkan atau tidak menyenangkan seseorang individu Kesimpulannya, teori behaviourisme memberi fokus terhadap tingkahlaku yang ingin dilihat, diukur dan dinilai. Tingkahlaku ini boleh dibentuk melalui persekitaran dan peneguhan yang diberi.
TEORI KOGNITIF
Teori kognitif lebih menumpukan kepada aspek pemikiran pelajar. Setiap pelajar mempunyai kebolehan mental untuk mengelola, menyimpan dan mengeluarkan semula segala pembelajaran lanjutan atau untuk menyelesaikan masalah. Menurut Bloom (1950), aras pengetahuan terbahagi kepada 6 iaitu:
1. Pengetahuan
2. Kefahaman
3. Aplikasi
4. Analisis
5. Sintesis
6. Penilaian
1. Pengetahuan
2. Kefahaman
3. Aplikasi
4. Analisis
5. Sintesis
6. Penilaian
Teori pembelajaran Gagne juga dikenali sebagai teori pemprosesan maklumat. Mengikut Gagne, organisma menerima pelbagai jenis rangsangan daripada persekitarannya secara sedar dan tidak sedar. Rangsangan ini akan diterima dan diproses oleh deria-deria orgnisma. Setiap individu akan menilai input daripada persekitarannya, mentafsirkannya dan memindahkannya kepada tindakbalas tertentu. Rangsangan diproses oleh sistem saraf untuk dikenali dan diletakkan dalam bahagian otak ingatan jangka Gagne juga mengatakan bahawa pembelajaran dan penyampaian isi pengajaran mesti bergerak daripada aras paling mudah kepada yang lebih kompleks. Beliau mengemukakan 8 fasa yang melibatkan proses pembelajaran :
i) motivasi
ii) kefahaman
iii) pemerolehan
iv) penahanan
v) mengingat kembali
vi) generalisasi
vii) pelakuan
ix) maklum balas
i) motivasi
ii) kefahaman
iii) pemerolehan
iv) penahanan
v) mengingat kembali
vi) generalisasi
vii) pelakuan
ix) maklum balas
TEORI KONSTRUKTIVISME
Teori konstruktivisme pada dasarnya menekankan pembinaan konsep yang asas sebelum konsep itu dibangunkan dan kemudiannya diaplikasikan apabila diperlukan . Menurut Brooks (1998), manusia membentuk pemikiran dan membina pemahaman berdasarkan peristiwa yang mereka alami sebelum ini. Ini merujuk kepada teori konstruktivisme yang menekankan pembinaan konsep melalui pengetahuan lepas. Menurut Jones (1997) pula, konstruktivisme ialah proses menambah dan mensintesis maklumat baru berpandukan pengetahuan sedia ada untuk mendapatkan satu maklumat baru. Kesimpulannya, konstruktivism ialah proses membuat analisis dan menilai maklumat baru diterima berdasarkan pengetahuan yang sedia ada dan menggunakan pengalaman individu untuk menjana suatu maklumat baru. Hasilannya, individu tersebut akan membentuk pemahamannya sendiri dan suatu konsep tertentu berhubung pengetahuan dan maklumat berkenaan.
Teori konstruktivisme pada dasarnya menekankan pembinaan konsep yang asas sebelum konsep itu dibangunkan dan kemudiannya diaplikasikan apabila diperlukan . Menurut Brooks (1998), manusia membentuk pemikiran dan membina pemahaman berdasarkan peristiwa yang mereka alami sebelum ini. Ini merujuk kepada teori konstruktivisme yang menekankan pembinaan konsep melalui pengetahuan lepas. Menurut Jones (1997) pula, konstruktivisme ialah proses menambah dan mensintesis maklumat baru berpandukan pengetahuan sedia ada untuk mendapatkan satu maklumat baru. Kesimpulannya, konstruktivism ialah proses membuat analisis dan menilai maklumat baru diterima berdasarkan pengetahuan yang sedia ada dan menggunakan pengalaman individu untuk menjana suatu maklumat baru. Hasilannya, individu tersebut akan membentuk pemahamannya sendiri dan suatu konsep tertentu berhubung pengetahuan dan maklumat berkenaan.
1. Pengetahuan dibina pelajar.
2. Pemahaman dibentuk melalui analisis dan sintesis pengalaman lalu.
3. Aktiviti pembelajaran menggabungkan 3 domain iaitu domain kognitif, domain afektif dan domain psikomotor.
4. Refleksi membantu membentuk pengetahuan dan pemahaman.
5. Pelajar berperanan menentukan pembelajaran sendiri.
6. Hasilan pembelajaran adalah pelbagai dan sukar hendak dijangka.
7. Menggalakkan pelajar berfikir dan mencuba idea baru.
8. Menyokong dan mencabar pemikiran seseorang pelajar.
2. Pemahaman dibentuk melalui analisis dan sintesis pengalaman lalu.
3. Aktiviti pembelajaran menggabungkan 3 domain iaitu domain kognitif, domain afektif dan domain psikomotor.
4. Refleksi membantu membentuk pengetahuan dan pemahaman.
5. Pelajar berperanan menentukan pembelajaran sendiri.
6. Hasilan pembelajaran adalah pelbagai dan sukar hendak dijangka.
7. Menggalakkan pelajar berfikir dan mencuba idea baru.
8. Menyokong dan mencabar pemikiran seseorang pelajar.
Guru perlu mengenalpasti cara untuk mengaitkan pengajaran dengan pengetahuan sedia ada pelajar supaya pelajar dapat menggambarkan perkara yang diajar dan memudahkan mereka untuk faham . Menurut Sells dan Glasgow (1998), konstruktivism menekankan penerokaan dan penemuan kendiri melalui aktiviti penyelesaian masalah. Oleh itu, teori ini sesuai digunakan untuk gaya pembelajaran reflektif kerana pelajar mengaitkan pengetahuan dan pengalaman lepas untuk membentuk pemahaman baru. Aktiviti-aktiviti yang dilaksanakan ialah melalui perbincangan, perdebatan, eksplorasi, pembinaan dan kolaboratif.
TEORI MULTIPLE INTELLIGENCE
Menurut Alick (1999), teori multiple intelligence diperkenalkan oleh Howard Gardner. Teori ini mencadangkan 8 jenis kecerdasan yang mungkin dimiliki oleh setiap individu yang boleh membantu pembelajaran mereka yaitu: Dengan proses belajar di perpustakaan tersebut Edison menemukan pelajaran tentang relaksasi mental. Meski tidak seorang guru pun yang memahamkannya, tetapi naluri Edison tahu bahwa relaksasi mental lah yang membantunya menciptakan temuan-temuan yang tercatat lebih dari 1000 hak paten hingga ia wafat tahun 1931.
a. Davis
- Bahwa learning system menyangkut pengorganisasian dari perpaduan antara manusia, pengalaman belajar, fasilitas, pemeliharaan atau pembelajaran untuk mencapai tujuan.
b. Agnew
- Mengungkapkan bahwa belajar adalah kemampuan untuk mampu untuk mengorganisasi informasi merupakan hal yang mendasar bagi seseorang peserta didik.
c. Meier
- Mengemukakan bahwa semua pembelajaran manusia pada hakekatnya mempunyai empat unsur, yakni (preparation), penyampaian (presentation), pelatihan (pratice), penampilan hasil (performance).
Pengertian Teknologi Informasi
Pengantar Teknologi Informasi
1. Pengertian Sistem Teknologi Informasi
Secara etimologi sistem teknologi informasi merupakan gabungan dari kata system, technology dan information, kesemuanya mempunyai arti tersendiri yang berbeda. Merujuk pada Encarta Dictionary Tools 2005, sebuah kamus yang berbentuk program aplikasi (software) dari Microsoft, ketiga kata tersebut mempunyai pengertian sebagai berikut :
Technology : the study, development, and application of devices, machines, and techniques for manufacturing and productive processes
Information : computer data that has been organized and presented in a systematic fashion to clarify the underlying meaning
Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem teknologi informasi adalah seperangkat teknologi yang menggabungkan teknologi komputasi dan komunikasi, baik berupa hardware maupun software yang terintegrasi untuk menampilkan, memproses, dan menyimpan serta menghasilkan informasi berkualitas secara sistematis dan informasi tersebut dapat berupa data, suara atau video.
Kemudian jika dilihat dari segi peranannya, teknologi informasi mempunyai banyak peranan, diantaranya dengan adanya e-learning dalam dunia pendidikan, e-goverment dalam dunia pemerintahan, e-commerce dalam dunia perekonomian dan lain sebagainya.
A. Sejarah Teknologi Informasi
Pada zaman prasejarah beragam cara yang dilakukan orang untuk menyampaikan informasi atau pesan kepada orang lain. Penulisan informasi atau pesan ini beragam, mulai dari penulisan pada dinding – dinding gua, tulang, kulit binatang sampai yang berbentuk manuskrip – manuskrip kuno yang sekarang masih dapat disaksikan di museum – museum. Dalam bahasa lisan, informasi yang disampaikan, dilakukan dengan cara berkomunikasi secara langsung dengan lawan bicaranya, walaupun bahasa yang disampaikan masih sangat sederhana dan bahkan hanya berupa isyarat atau gerakan tubuh saja. Namun itu semua, jelas menggambarkan bahwa betapa pentingnya suatu informasi untuk disampaikan kepada orang lain, dan betapa sangat perlunya seseorang akan informasi tersebut.
Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, perkembangan cara penyampaian informasi pun mulai mengalami perubahan, dan informasi yang akan disampaikan pun kian bertambah secara eksponensial. Pada tahun 1969, tonggak sejarah perkembangan teknologi informasi, baru dimulai dengan dibentuknya jaringan komputer yang menghubungkan empat universitas di Amerika, yakni University of California di Santa Barbara, University of California di Los Angeles, Stanford Research Institute dan University of Utah. Kemudian pada tahun 1972, Ray Tomlinson membuat program email yang pertama. Dan setahun berikutnya, istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol) yang kemudian dilakukan pengembangan, sehingga TCP/IP menjadi sebuah standar protokol jaringan komputer yang digunakan sampai saat ini.
Di Indonesia, jaringan komputer dan internet mulai dikenal sejak tahun 1994 melalui institusi – institusi pendidikan. Kemudian mulai tahun 1995 penggunaannya semakin berkembang pesat sehingga internet bukan sekedar menjadi sarana bertukar informasi melainkan digunakan hampir disegala bidang. Dan keberadaannya telah membawa perubahan yang signifikan terhadap peradaban manusia.
Dengan keberadaan teknologi informasi, sekarang manusia semakin mudah dalam menyajikan, mengirim dan menerima informasi dari siapa pun dan dari penjuru dunia sekalipun. Bentuk informasi yang dikirim atau yang diterima pun tidak lagi menjadi kendala. Data, baik yang berupa teks, gambar, program dan audio serta video dapat dikirim dan diterima dengan cepat dengan bantuan teknologi informasi. Adanya perkembangan teknologi informasi, terutama internet telah memberikan kemudahan bagi manusia dalam berkomunikasi untuk menyampaikan informasi.
B. Komponen Sistem Teknologi Informasi
Secara garis besar ada tiga komponen utama yang membentuk suatu sistem teknologi informasi. Tiga komponen utama itu adalah perangkat keras atau hardware, perangkat lunak atau software dan pengguna dari perangkat - perangkat tersebut atau yang disebut dengan brainware. Ketiga komponen ini merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya.
Perangkat keras atau hardware secara umum dapat didefinisikan sebagai semua komponen fisik yang terdapat pada suatu sistem, baik itu perangkat masukan (input devices), perangkat keluaran (output devices), perangkat penyimpan (storage devices), CPU, ataupun perangkat tambahan (peripheral devices) lainnya. Dari waktu ke waktu, perangkat keras ini semakin menunjukkan kemajuan yang signifikan, bahkan pada tahun 1967 Gordon Moore, salah seorang pendiri perusahaan processor terkemuka Intel, memprediksikan bahwa jumlah rangkaian dalam chip silikon (IC/Integrated circuit) akan mencapai dua kali lipat per 18 bulan. Prediksi ini dikenal dengan sebutan “Hukum Moore”. Hal ini berarti bahwa teknologi perangkat keras akan terus berkembang seiring dengan perubahahan waktu.
Prediksi Moore terhadap kemajuan perangkat keras ini, ternyata sekarang terbukti dengan hadirnya beraneka ragam hardware yang didalamnya terdapat jutaan transistor. Intel pentium IV dengan kecepatan clock 1.5 GHz saja, terdapat sekitar 42 x 106 transistor, apalagi dengan processor Pentium IV yang terdapat pada workstation UPInet dengan kecepatan clock sekitar 2,4 GHz, jumlah transistor didalamnya akan hampir dua kali lipatnya. Terakhir Perusahaan Intel memperkenalkan product terbaru mereka kepasaran pada tahun 2006, yaitu Processors Dual Core Intel ® Itanium ® 2 dengan jumlah transistor didalamnya mencapai 1 x 109 transistor.
Berikut penulis jabarkan perangkat keras yang membangun suatu sistem teknologi informasi.
1. Processor
2. RAM
3. ROM
- Hardisk
- Disket
- CD
- DVD
- Flash Disk
- dll
- Modem
- Network Card
- TV Card
- Sound Card
- VGA Card
- dll
1. Keyboard
2. Mouse
3. Joystick
4. Track Ball
5. Light Pen
6. Scanner
7. Kamera
8. Touch Screen
9. Touch Pad
10. Microphone
11. Fingerprint Reader
12. Barcode Reader
13. dll
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Proyektor
- Plotter
- dll
Central Processing Unit (CPU), merupakan pusatnya segala pemrosesan data, didalamnya terdapat processor, dan memori (RAM dan ROM).
Microprocessor atau sering disebut processor saja, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri. Processor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
• Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
• Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan).
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori ini terbagi atas dua macam, yaitu ;
• Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk memeriksa semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, antara lain PROM, RPROM, EPROM, EEPROM dan lain sebagainya.
• Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara acak. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang diolah untuk sementara waktu (power on) jika komputer dimatikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang di buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti disket, harddisk, PCMCIA card dan lain-lain.
Perangkat masukan merupakan perangkat keras yang memungkinkan pemasukan data atau perintah kedalam sistem komputer. Data yang masuk dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan. Adapun yang termasuk kedalam komponen input devices antara lain :
· Keyboard, yaitu peranti masukan data yang dapat mengubah huruf, angka ataupun kode lain menjadi sinyal listrik yang dapat diproses komputer.
· Mouse, adalah peranti penunjuk (pointer) yang digunakan untuk menunjuk data atau perintah yang ditampilkan pada layar monitor.
· Track Ball mempunyai fungsi yang sama dengan mouse yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Yang membedakannya yaitu penggeseran penunjuk trackball dilayar dilakukan dengan memutar bola trackball dengan tangan pemakai kearah yang dikehendaki.
· Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan jari diatasnya.
· Touch Screen adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar dilayar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah.
· Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik).
· Scanner merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data berupa gambar, foto, bahkan tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi sinyal digital dan dapat disimpan dalam disk.
· Kamera merupakan peranti masukan yang dapat menghasilkan gambar atau objek bergerak.
· Microphone, merupakan perangkat masukan yang mengubah variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi sinyal listrik.
· Fingerprint reader adalah perangkat masukan yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang. Fingerprint digunakan oleh UPT UPInet dalam proses gate access mahasiswa untuk mendapatkan hak akses komputer workstation.
· Barcode reader adalah perangkat masukan yang digunakan untuk membaca pola garis-garis hitam putih atau gelap terang. Di UPInet, Barcode reader pernah digunakan untuk gate access para user atau mahasiswa dalam menggunakan fasilitas UPInet
· dan lain-lain.
Perangkat keluaran adalah peranti yang dapat menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada komputer. keluaran yang dihasilkan dapat berupa hard-copy (ke kertas, plastik transparan) dan soft-copy (ke monitor atau speaker). Dan yang termasuk kedalam perangkat keluaran adalah sebagai berikut :
· Printer, adalah peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan pada kertas, atau untuk beberapa printer, hasil cetakannya dapat melalui plastik transparan (mika).
· Monitor, merupakan salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan.
· Plotter, adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter seringkali digunakan untuk memuat peta, gambar- gambar arsitektur, ataupun ilustrasi tiga dimensi yang biasanya berukuran terlalu besar bagi printer.
· Proyektor, fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, proyektor memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran sinyal-sinyal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih (screen) yang dibentangkan.
· Speaker, merupakan peranti keluaran yang menghasilkan sinyal suara sehingga dapat didengarkan oleh telinga manusia, biasanya keberadaanya selalu didukung oleh kartu suara (soundcard).
Perangkat penyimpan adalah perangkat yang dapat menyimpan data secara permanen, artinya ketika mesin komputer di matikan, data yang ada didalamnya tidak hilang. Ada beberapa jenis yang termasuk kedalam perangkat penyimpan diantaranya :
· Hardisk, merupakan salahsatu jenis piringan magnetik yang memiliki kapasitas yang besar dan biasanya menjadi tempat penyimpanan yang paling utama dalam sistem komputer.
· Disket atau floppy disk, merupakan sebuah piringan magnetik yang dapat menyimpan data yang mempunyai kapasitas yang kecil serta dapat dipindahkan dari suatu komputer ke komputer yang lain. Sampai saat ini disket yang sering digunakan adalah berukuran 31/2 inch dengan kapasitas 1.44 MB.
· CD atau compact disc adalah piringan optik yang dapat menyimpan data hingga ratusan kali dibandingkan disket. Kapasitas cd yang umum digunakan saat ini adalah 700 MB.
· DVD (digital versatile disc), merupakan teknologi piringan optik kedua setelah CD, namun memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar dari CD, dan dalam pembacaannya lebih cepat dari CD.
· Flash disk adalah perangkat penyimpan data eksternal yang menggunakan teknologi flash memory dan dihubungkan melalui port USB (Universal Serial Bus), selain praktis karena dapat dibawa kemana-mana, flash disk mempunyai kapasitas penyimpanan yang beragam, mulai dari 128 MB sampai 64 GB dan bahkan lebih.
Perangkat tambahan adalah perangkat yang digunakan untuk keperluan khusus, tiap pengguna komputer akan berbeda kebutuhan untuk komputernya, sehingga perangkat pendukungnya pun akan berbeda beda. Adapun perangkat pendukung yang umum digunakan yaitu :
· Modem (modulator demodulator) adalah perangkat tambahan yang digunakan untuk akses internet dengan menggunakan saluran telepon atau dial-up. Ada dua jenis modem yang sering digunakan yaitu modem internal, berupa card yang ditancapkan pada slot motherboard, dan modem eksternal yang berada diluar yang dihubungkan memalui port USB atau port serial.
· Network card atau sering disebut dengan NIC (Network Interface Card) adalah kartu jaringan yang memungkinkan satu komputer dapat berkomunikasi dan bertukar data dengan komputer yang lainnya dalam jaringan tersebut.
· TV card atau TV tunner adalah perangkat tambahan yang dapat menghadirkan program televisi dan radio melalui komputer.
· Sound card atau kartu suara berfungsi sebagai interface yang menghubungkan antara speaker, microphone atau headset dengan motherboard komputer
· VGA card (Video Graphic Adapter) adalah perangkat tambahan yang sangat penting dalam menjembatani (interface) antara motherboard dengan monitor. VGA card juga digunakan untuk menentukan resolusi pada monitor.
· dan lain lain
Seperangkat komputer dengan perlengkapan pendukungnya hanyalah sebatas mesin yang tidak dapat melakukan apa-apa, jika tidak didukung oleh perangkat lunak atau software. Perangkat lunak atau software pada dasarnya adalah sebuah program, dan program adalah sederatan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki oleh pembuatnya (Abdul Kadir dan Terra Ch. Triwahyuni, 2003: 222).
Sebuah program komputer, berisi sekumpulan instruksi yang dibuat dengan menggunakan bahasa khusus yang memberi perintah kepada komputer untuk melakukan berbagai pengoperasian/pemrosesan terhadap data yang terdapat dalam program tersebut atau data yang dimasukan oleh pengguna komputer. Singkat kata software merupakan 'jiwa' sedangkan hardware berfungsi sebagai 'tubuh' dalam sebuah komputer.
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak atau software dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Secara skematis, keseluruhan perangkat lunak tersebut dapat di rinci sebagai berikut :
(Software)
(Application Software)
· Perangkat lunak pendidikan
· Perangkat lunak produktivitas kerja
· Perangkat lunak bisnis
· Perangkat lunak khusus
· Utilitas
· Device driver
· Penterjemah bahasa
Gambar. Skematis Perangkat Lunak Komputer
Perangkat lunak sistem (system software) adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU (Central Processing Unit) dan piranti masukan/keluaran (input/output devices) (Abdul Kadir dan Terra Ch, Triwahyuni 2003:222). Perangkat lunak ini mempunyai peranan sebagai perantara antara perangkat lunak aplikasi atau program aplikasi dengan perangkat keras (hardware).
Perangkat lunak sistem terdiri dari sistem operasi, utilitas, device driver dan penerjemah bahasa.
· Sistem operasi adalah perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer. Pada umumnya ada beberapa sistem operasi yang sering digunakan di Indonesia, seperti Windows dari Microsoft, Linux, FreeBSD, OpenBSD, Machintos, Solaris dan lain sebagainya.
· Utilitas adalah program yang dipakai secara langsung oleh pemakai untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan pengendalian atau pengalokasian sumber daya dalam sistem komputer.
· Device driver adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti–peranti peripheral.
· Penterjemah bahasa adalah program yang menterjemahkan program yang dibuat oleh seorang programmer menjadi bentuk yang dapat dijalankan oleh komputer secara langsung.
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas - tugas yang spesifik (Abdul Kadir dan Terra Ch. Triwahyuni 2003:222). Misalkan untuk memanipulasi foto, maka dibutuhkan program aplikasi yang berfungsi memanipulasi foto tersebut, seperti adobe photoshop.
Perangkat lunak aplikasi ini terbagi kedalam beberapa bagian, yaitu :
· Perangkat lunak hiburan, yaitu program program yang betujuan untuk memberikan hiburan. Perangkat lunak ini mencakup program program permainan (game), program untuk memainkan musik (seperti Winamp, XMMS pada linux), dan program yang digunakan untuk memainkan film (misalnya windows media player).
· Perangkat lunak pendidikan, berguna untuk mempelajari atau mereferensi sesuatu pengetahuan. Termasuk dalam kategori ini adalah kamus, ensiklopedia, seperti yang terinstall dalam workstation UPInet yaitu Microsoft Encarta Reference Library, Microsoft Encarta Encyclopedia dan Microsoft Encarta Dictionary Tools.
· Perangkat lunak bisnis, yang berguna untuk menangani aplikasi bisnis. Misalnya berupa program untuk menangani persediaan barang (inventory control) dan lain sebagainya.
· Perangkat lunak produktivitas kerja, berguna untuk meningkatkan produktivitas pemakai. Contoh dalam kategori ini yaitu : word processing (Microsoft word, Abi Word), spreadsheet (Microsoft Excel), presentasi grafik (Power Point, Adobe Flash, dll).
· Perangkat lunak khusus, yaitu perangkat lunak yang khusus dibuat untuk keperluan-keperluan tertentu, dan biasanya tidak dijual bebas di pasaran.
Betapapun canggihnya suatu teknologi, baik itu hardware ataupun software, semuanya tidak akan berarti jika tidak ada pengguna atau manusia yang mengendalikan itu semua. Suatu komputer dengan processor tercanggih apapun dan didukung dengan perangkat keras yang canggih serta perangkat lunak yang paling canggih, tidak akan memberi manfaat banyak bagi kehidupan manusia, jika tidak ada orang yang mengendalikannya atau yang disebut dengan brainware.
Brainware (user) adalah personil – personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti sistem analis, programmer, operator, user, network administrator dan lain lain. Pada suatu organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen.
Internet atau International Networking sebagai bagian dari sistem teknologi informasi didefinisikan sebagai dua komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk suatu jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer didunia (internasional) yang saling berinteraksi dan bertukar informasi (Yuhefizar, 2003 : 11).
Pada mulanya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika di tahun 60-an. Departemen pertahanan Amerika ini memprakarsai dibentuknya suatu jaringan komputer melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency) yang kemudian disebut dengan ARPANET. Melalui proyek ARPANET didemonstrasikan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, yang dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tak berhingga melalui saluran telepon. Melalui proyek ARPANET pula dirancang suatu standar protokol jaringan komputer yang dikenal dengan TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol).
Pada tahun 1969 ARPANET yang dibentuk oleh empat universitas besar di Amerika, yaitu : Universitas of Utah, Universitas of California di Los Angeles, Universitas Of California di Santa Barbara dan Stanford Research Institute, membentuk satu jaringan terpadu yang menghubungkan keempat universitas tersebut. Pada tahun 1986 jumlah komputer yang terhubung kedalam proyek ARPANET hanya sebanyak 213 komputer. Barulah pada tahun 1990 pemerintah Amerika Serikat memberikan izin kearah komersialisasi, sehingga pada tahun 1993 jumlah komputer yang terhubung kedalam jaringan ARPANET sebanyak 1,5 juta komputer. Dan sampai saat ini, lebih dari 250 juta orang dari seluruh dunia yang terhubung kedalam jaringan komputer internasional (internet).
Browser atau program aplikasi yang dapat menampilkan halaman web, merupakan bagian yang tak dapat dipisahkan dengan internet. Semua halaman web yang menyajikan informasi yang berupa teks, gambar, audio dan video dapat dinikmati dengan menggunakan browser.
Ada beberapa jenis browser yang sering digunakan dalam browsing diantaranya yaitu Internet explorer, yaitu browser bawaan Windows dari Microsoft, kemudian Mozilla Firefox, Opera, Netscape dan lain - lain. Dibawah ini adalah contoh tampilan dari browser Mozilla Firefox yang biasa digunakan untuk menampilkan halaman web.
Gambar. Browser Mozilla Firefox
World Wide Web atau yang lebih dikenal dengan sebutan Web adalah merupakan fasilitas di internet yang sangat populer dan dapat digunakan untuk memperoleh informasi atau bahkan melakukan transaksi pembelian barang secara online. Halaman web ini pada dasarnya ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML (HyperText Markup Language) dan disimpan dalam web server (server yang melayani permintaan halaman web).
Seiring dengan perkembangan dan tuntutan perubahan zaman, halaman web yang ditulis dengan bahasa HTML, sering dikombinasikan atau digabungkan dengan berbagai bahasa pemrograman yang lain untuk membangun halaman web yang dinamis dan interaktif. Diantara bahasa pemrograman yang sering digunakan untuk membangun suatu halaman web yang dinamis dan interaktif yaitu PHP (Hypertext Preprocessor), Java Script, ASP (Active Server Pages) dan lain sebagainya. Sehingga dengan adanya halaman web yang dinamis dan interaktif, dapat memungkinkan seseorang untuk melakukan diskusi online, registrasi pada suatu situs atau bahkan dapat melakukan transaksi online melalui halaman web.
Internet merupakan gudangnya informasi, berbagai informasi dari belahan penjuru dunia, dari hal – hal yang kecil sampai ke hal – hal yang besar dan bahkan sampai ke hal – hal yang diluar pikiran kebanyakan orang, semuanya terdapat di internet. Tinggal sekarang bagaimana seseorang itu dapat memanfaatkannya. Diantara berbagai informasi yang jumlahnya sampai milyaran tersebut, tentunya akan sulit untuk memperoleh informasi yang diinginkan, oleh karena itu peranan search engine atau mesin pencari menjadi bagian penting dalam memperoleh informasi tersebut.
Keberadaan mesin pencari tersebut sangat membantu dalam menyajikan informasi secara cepat dan lengkap. Seseorang hanya tinggal mengetikkan kata kunci atau keyword terhadap informasi yang ingin diketahuinya. Maka kemudian mesin pencari tersebut yang akan melakukan pencarian terhadap informasi tersebut dan menyajikannya dihadapan orang tersebut hanya dalam hitungan detik.
Gambar. Mesin Pencari Google
Berikut penulis sampaikan beberapa alamat mesin pencari berdasarkan urutan tercepat dalam menyajikan informasi yang dicari, seperti yang dikutip dari majalah Chip (05/2004 : 178) :
1. http://www.google.com atau http://www.google.co.id untuk mesin pencari google di Indonesia dan menggunakan bahasa Indonesia . Mesin pencari ini mampu menyajikan informasi dalam waktu 0,4 detik.
2. http://www.lycos.com merupakan mesin pencari tercepat kedua setelah google, kecepatan kinerjanya dalam menyajikan informasi selama 0,8 detik.
3. http://www.yahoo.com sebuah situs populer yang menyediakan fasilitas mesin pencari (search engine). Kemampuanya dalam menyajikan hasil pencariannya di internet tidak melebihi dari 1 detik , yaitu sebesar 0,9 detik.
4. http://www.altavista.com merupakan situs search engine pertama yang pernah ada. Kecepatan pencarian datanya sebesar 1,3 detik. Pada situs ini selain dapat mencari halaman web, video, gambar dan file audio, juga dapat digunakan untuk mencari informasi teraktual.
5. http://www.msn.com sebuah situs dari microsoft yang menyediakan fasilitas mesin pencari dan mampu mencari video, gambar dan berbagai format spesial lainnya. Kecepatan mesin pencari ini dalam menyajikan informasi adalah 1,5 detik.
6. http://www.alltheweb.com Alltheweb merupakan mesin pencari yang lamban kinerjanya, kecepatannya 1,7 detik. Namun alltheweb menyediakan fungsi pencarian untuk berita, musik, gambar dan video.
E-mail atau electronic mail merupakan surat elektronik yang dikirimkan melalui internet. Dengan fasilitas ini, seseorang dapat mengirim atau menerima email dari dan ke pengguna internet diseluruh dunia. Sama halnya dengan surat biasa pada dunia nyata, email pun memerlukan alamat agar surat elektronik ini dapat sampai ke alamat yang dituju. Namun yang membedakan email dari surat biasa atau surat konvensional adalah : dengan menggunakan email, pesan yang akan disampaikan relatif lebih cepat sampainya walaupun alamat yang dituju berada diluar negeri, dan seseorang tidak usah khawatir, kalau suratnya akan rusak atau kehujanan, disamping itu email juga, tidak memerlukan ongkos kirim agar sampai ke alamat yang dituju, dan dengan menggunakan email, seseorang dapat mengirimkan pesannya kepada banyak orang hanya dengan satu email dan dalam waktu yang bersamaan. Sehingga di kemudian hari ada prediksi yang menyatakan bahwa suatu saat, surat biasa (konvensional) akan tergantikan keberadaanya oleh surat elektronik (email).
Komentar
Posting Komentar